Calrock
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triptico heroes del silencio

Heroesgustavo
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lunes, 24 de noviembre de 2008

Templates

Cuando produce proyectos dentro de Quarkexpress sobre el tiempo puedes reducir tareas repetitivas y asegurar la consistencia del proyecto utilizando templates. Los templates permiten crear un diseño el cual puede servir en un futuro paar otros proyectos sin la necesidad de que el original se altere o se borre lo unico que se debe hacer es crear el diseño y al momento de salvar seleccionar en el tipo de proyecto PROYECT TEMPLATE.

Zonas de Composicion
Las zonas de composicion permiten exportar una porcion del proyecto como archivo separado con los cuales cada persona podra trabajar de forma simultanea en cualquier lugar.
Para crear las zonas de composicion debemos seleccionar la herramienta cComposition zone que se encuentra dentro la barra de herramientas y seleccionado nos vamos al menu ITEM SHARE y colocamos un nombre al LAYOUT por ultimo seleccionamos la opcion MAIN EXTERNAL para guardar el archivo eniotro lugar realizado lo anterior tenemos otro archivo el cual podemos madar por correo o simplemente compartirlo via red para que otro compañero lo pueda modificar.

jueves, 6 de noviembre de 2008

secciones y bibliotecas

seccion : grupo de paginas mediate un formato determinado por el usuario. Podemos cambiar este formato mediante las siguientes opciones.

Para seleccionar section en quark xpress nos vamos al menu Page- Section o dentro del panel layout se encuentra el boton con la opcion section

Una opcion que nos presenta Quark Xpress para observar la numeracion dentro de la pagina, es insertando un cuadro de texto y la combinacion comando press o por medio del menu utilities insert character special current box page

Librerias y bilbliotecas

Estas bibliotecas son independientes de cada proyectoasi que puede ser un metodo ideal para usar los mismos elementos en diferentes publicaciones.

crear nuevas bibliotecas

-
sin ningun proyecto abierto elige file new library
- Elige una localizacion, coloca el quark en library y click create. el panel de la libreriase mostrara en pantalla
- para poder salver lguna imagen elegimos la herramienta item y arrastramos hacia el panel

Para etiquetar nuestras imagenes y mantener un orden , podemos dar doble click sobre la imagene insertar el nombre deseado a la etiqueta o seleccionarlo de la lista

jueves, 30 de octubre de 2008

Diferencia entre diseño editorial y diseño publicitario

El diseño gráfico es una profesión cuya actividad industrial está dirigida a idear y proyectar mensajes visuales, contemplando diversas necesidades que varían según el caso: estilísticas, informativas, identificatorias, vocativas, de persuasión, de código, tecnológicas, de producción, de innovación, etc.

También referido como "diseño de comunicación visual", pues la actividad excede el campo de la industria gráfica y los mensajes visuales se canalizan a través de muchos medios de comunicación, tanto impresos como digitales.

Algunas clasificaciones difundidas del diseño gráfico son: el diseño gráfico publicitario, el diseño editorial,el diseño de identidad corporativa, el diseño web, el diseño de envase, el diseño tipográfico, la cartelería, la señalética, el diseño editorial y el llamado diseño multimedia, entre otros.

El diseño se aplica, en todos los ámbitos y se encuentra por todas partes. Dentro del mundo digital, en toda la red, internet ( la web). Diseños de todo el mundo publicitario, revistas, periódicos, libros, manuales (diseño y maquetación). Encontramos diseño en nuestro mobiliario, una silla, un mueble... ( diseño industrial y ergonomia). Divisamos el diseño en el mundo multimedia, el cine, televisión, videos, musicales, trailers, y demás efectos especiales.
Las posibilidades del diseño gráfico, son infinitas, ya que cada vez son más los campos en los que se emplean elementos creados a través del ordenador.

El diseño se podría dividir en tres grupos principales:

La edición, diseño de todo tipo de libros, periódicos, y revistas.La publicidad, diseño de carteles publicitarios, anuncios, folletos.
La identidad, diseño de una imagen corporativa de una empresa.Reticulas Una vez estudiado y demostrado que una maquetación realizada a través del sistema reticular, aporta y favorece la credibilidad de lo que se está leyendo, expresa orden y nos translada orden y confianza.

La retícula hace también que, la lectura se efectúe con mayor rapidez, se visualicen los contenidos a distancias más lejanas y se retenga con más facilidad en nuestra memoria la información que estamos recibiendo.Las retículas simples, se encuentran casi en todos los etiquetados, envasados, periódicos, etc.

La retícula de 2 y 4 columnas: Es una retícula muy utilizada por los diseñadores, ya que les permite componer una distribución equilibrada, aunque en alguna ocasión, puedan surgir algunas composiciones demasiado simétricas.

La retícula de 3 y 6 columnas: Habitualmente se considera esta retícula como la más acertada para el diseño de los folletos publicitarios. Proporciona anchas y columnas muy legibles, y además se tiene la opción, que la de tres columnas se puede subdividir a su vez, en 6 columnas.

Cuerpo de texto. Es el tipo en que será impreso el contenido principal del impreso ya sea libro o publicación periódica (artículos, columnas, crónicas, editoriales, cartas etc.). La masa de texto acostumbra llenar más de la mitad de toda la mancha gráfica del periódico y debe de ser delimitada por los otros elementos. Un formato común para el cuerpo de texto en periódicos es el tipo serifado, con cuerpo (tamaño) 12 puntos.

Fotografia e Impresión. La función principal de estas imágenes, será la de servir de apoyo al componente verbal "el texto", aunque en muchas ocasiones es el componente visual el elemento principal del anuncio (nunca mejor dicho: una imagen vale más que mil palabras).

El publireportaje. Es un método distinto de anunciar un producto sin que parezca publicidad, creando una composición de noticia, reportaje.

Subtítulos o subtitulares. Colocados abajo de la titular principal, complementan la información e incitan a leer el texto.

Slogan o lema publicitario. Es una frase memorable usada en un contexto comercial o político (en el caso de la propaganda) como expresión repetitiva de una idea o de un propósito publicitario para englobar tal y representarlo en un dicho.

Infografia .Es una representación más visual que la propia de los textos, en la que intervienen descripciones, narraciones o interpretaciones, presentadas de manera gráfica normalmente figurativa, que pueden o no coincidir con grafismos abstractos y/o sonidos. La infografía nació como un medio de trasmitir información gráficamente. Los mapas, gráficos, viñetas, etc. son infogramas, es decir unidades menores de la infografía, con la que se presenta una información completa aunque pueda ser complementaria o de síntesis.

viernes, 17 de octubre de 2008

Efectos

Diffuse


Emboss

Edge detection

Trace contour

Unsharped Mask
Gaussian Blur

Find Edges

Solarize


jueves, 16 de octubre de 2008

Filtros e impresiones

Filtros e Impresiones
Para aplicar efectos dentro de una imagen seleccionamos picture- effect que se encuentra dentro del menu window en donde podemos visualizar filtros y ajustes.

La diferencia entre un filtro y un ajuste es que los filtros son mascaras que se aplican a la imagen, por ejemplo blur. Un ajuste es una correccion de la imagen en todos sus contrastes gamas de colores, dimensiones etc.

Para poder imprimir nuestro trabajo, debemos importarlo a pdf y dentro de options elegimos screen low quality el cual tiene una calidad caseray se puede ocupar en impresiones de inyeccion de tinta. La impresion medium quality cuenta con una mejor calidad de forma que podemos imprimir a laser.

Es muy importante que tengamos presentes todos los recursos y elementos que se utilizaron en nuestro trabajo. Para saber cuales son las fuentes, imagenes, tablas, y demas recursos que hemos utilizado nos vamos al menu utilities usage.

Hay que tomar en cuenta que las imagenes deben decir OK en la parte de status antes de mandar a imprimir ya que si no es asi esa parte que ocupa nuestro elemento le dara vacio.

jueves, 25 de septiembre de 2008

nuevos fotolitos o colores, entre ellos estan:

- CMYK. Tinta de colores standard usada en el proceso de impresion a 4 colores. Tambien llamado quinta de proceso o colores de proceso.

El proceso de impresion a 4 colores utiliza la combinacion de CMYK sobrepuesto para lograr el efecto deseado, al contrario, el spot color ( color de punto) utiliza solamente una quinta para la impresion.

Por ultimo, los colores web safe se utilizan para el diseño de paginas web, los cuales estan en un formato hexagesimal y una base RGB, que es un modelo de color el cual se obtiene un tono diferente a partir de distintas cantidades de colores primarios. Es el modelo mas utilizado para visualizar y trabajar con imagenes digitales en una pantalla.

Calibración de fotolitos

La finalidad de la calibracion de fotolitos es medir o ajustar las respuestas de olor de un dispositivo para establecer un modelo de color standard

viernes, 19 de septiembre de 2008

Capa

Componente de un software para diseño, el cual nos permite manipular de forma independiente cada uno de los elementos que integran nuestro trabajo.
En Quark Xpress una capa o layer se define como una rebanada del layout que contiene elemetos especificos. Cada capa puede ocultarse, lo que hace, traer al frente o hacia atras, imprimir o borrar la ventaja de utilizar capas es el poder manipular cada una de las partes de un trabajo por separado para asi no modificar o alterar algun otro elemento

Panel Layer

Este panel se encuentra dentro del menu windows y por default nos muestra solo una capa a la cual no podemos cambiarle el nombrepero si podemos ocultarla o bloquearla.

Para cambiar el nombre de la capa, bloquear, ocultar o no imprimir debemos dar doble click sobre la capa y seleccionar la opcion deseada.

En la parte superior de este panel tenemos tambien 4 opciones que son:

1.- Nueva capa
2.- Mover elemento a otra capa
3.- Combinar Capas
4.- Borrar capa

Al crear nuevas capas, la capa por default queda en la parte inferior siendo asi el fondo del proyecto, pero podemos cambiar este orden seleccionando la capa deseada y arrastrando al lugar elegido.

Si al insertar algun elemento, este quedo dentro de ota capa no deseada podemos seleccionarlo y dar click en la opcion mover elemento a otra capa, dando como resultado una nueva ventana que pregunta el destino de ese elemento

Por ultimo si deseamos juntar o combinar 2 capas solo basta selecionarlas, dar click en la opcion combinar capas y seleccionar en cual capa quedarian los elementos

jueves, 28 de agosto de 2008

Paneles

En Quark Xpress existen diversos paneles:

- Page layout. Sirve para manejar y organizar ls paginas llamadas masters.
- Style sheets. Sirvepara crear nuevos estilos de letras y parrafos
- Colors. Crean nuevas plantillas de colores 
- Share content.Duplica contenido en forma de texto.
- Glyphs. Sirve para cambiar simbolos y letras en formato dive
- Hyperlinks. Permite crear links
- Layers. Proporciona la lista de las capas y permite a su vez crear unas capas extra.

Páginas Maestras o Masters

Son plantillas que contienen todos los atributos graficos de nuestro layout.
Podemos distinguir nuestro master de nuestro layout porque contiene una cadena en la esquina superior izquierda y podemos accesar a ella por medio del menu page en la opcion display .

Panel Page layout

Se despliega por medio del menu window el cual musrta una ventana que se divide en 2 partes: la primera en las opciones disponibles la segunda muestr la lista de los masters y la tercera la estructura de nuestro proyecto

1.-Page layout contiene diferentes opciones tales como :
2.-Insertar una hoja simple o sencilla 
3.-Insertar una hoja con facing pages
4.-Seccionar 
5.-Basura 

Las 2 primeras opciones se tienen que arrastrar hacia la lista de los masters al duplicar se tiene que tener seleccionado el master que se quiere copiar.


jueves, 21 de agosto de 2008

Tambien se puede mover y editar la imagen

Para subir una imagen se selecciona file import picture y seleccionar la imagen

Con este programa se pueden diseñar muchas cosas pero para poder poner un texto se necesita pasar de otro programa como por ejemplo word, ademas de que se pueden editar.



Manejo de texto e imagenes

Podemos mencionar que QuarkXpress no es un procesador de textos, necesitamos escribir el texto en otro programa pasarlo a Quark, 

Para traer el texto e necesita insertar un cuadro de texto y seleccionar del menu "file" la opcion text. Al elegir el archivo a copiar debemos asegurarnos que tenga una extencion ".doc".

Si deseamos que contenga un texto muestra o texto de ejemplo, utilizamos la herramienta jabber que se encuentra dentro del menu Utilities.

Cuando ya contamos con nuestro cuadro de texto en la barra measurement podemos observar todas nuestras opciones o caracteristicas que podemos modificarle al texto, en este caso:
1.- Interlineado
2.- Interletraje
3.- Fuentes y colores
4.- Fondos
5.- Alineado entre otras

Para importar una imagen debemos insertar un cuadro de dibujo, colocar en el menu file y utilizar la opcion picture las propiedades de nuestra imagen y las del cuadro de dibujo se muestran a su vez en la barra de measurement.

Al importar la imagen puede ser que no quede exactamente en el cuadro de dibujo por con siguiente debemos ocupar el menu style que se encuentra en la parte superior de nuestro programa y que contiene:
1.- Stretch. Ajusta la imagen al cuadro de dibujo.
2.- Scale. Ajusta el cuadro de dibujo y la imagen
3.- Fir box. Aumenta o disminuye el cuadro de dibujo dependiendo el tamaño de la imagen

En estos casos para poder mover,hacer grande o pequeña la imagen y el cuadro de dibujo debemos de utilizar las teclas comando+alt+sifht

Cabe mencionar que la barra measurement y el menu style cambian conforme a lo seleccionado. 

En el menu Item en la opcion content podemos cambiar los atributos de un cuadro de texto a un cuadro de dibujo o a ninguno de los anteriores 

viernes, 15 de agosto de 2008

Caracteristicas de Quark

Seleccionar caracteristicas como tipo de papel para imprimir, tamaño de margenes etc.

Iniciar un proyecto en QuarkPara iniciar un proyecto en Quark se selecciona en la barra de menu File- Menu y luego seleccionamos proyect


Barra de Herramientas

Hay varias opciones a elegir como cambiar el grosor de la letra o la linea con que se pinta, tambien hay una opcion para acercar el texto o imagen que se tiene.

















Diseño editorial

Es la rama del diseño gráfico dedicada a la creación y composición de publicaciones tales como revistas periódicos o libros.

Antes de realizar un trabajo de diseño editorial se tiene que seguir un orden para la ejecución del mismo: 

1.-Definir el tema
2.-Definir el objetivo de comunicación de diseño
3.-Conocer el contenido 
4.-Cuales son los elemetos mas adecuados 
5.-Realizar bocetos
6.-Todas las páginas sean homogéneas

Elementos usados en el diseño editorial

1.-Texto. Se pueden encontrar titulares, subtitulos, bloques de texto,  pie de foto y slogan.
2.- Titulares. Nombran cada articulo o tema a tratar, son los mas importantes dentro de cada composición.
3.- Pie de foto. Es un texto que aparece en el borde inferior de una imagen aportando información adicional sobre la misma
4.- Cuerpos de texto. Son considerados el alma de toda publicacion porque en ellos radica toda información de cada articulo, estos bloques de texto deberan hacerse mas legibles, claros y sin carga de saturación.

¿Quién creo a QuarkXpress?
Tim Gill y Mark Pope

¿Compañia que lo creó?
Fue creado por Quark inc.

¿Año que se creó?
1987

¿Cuales son las caracteristicas de QuarkXpress?
- Es un programa con interfaz grafica
-Textos y gráficos son tratados como elementos distintos
-Tiene dos modos de operacion: contenido y objeto
-El software permite posicionar los elementos en la paginacon una aproximación de mileseava de pulgada
-Tiene una facilidad y rapidez para crear fotolitos
-Ofrece sincronización de capas y capacidad de generar pdf

¿Cuál es la última versión de QuarkXpress?
8

lunes, 19 de mayo de 2008

Practicas (explicacion)


En esta practica se usaron botones de sonido y de animacion.

Tambien se uso material de parciales pasados como son el motion tween, seleccionar botones.

En los botones se ponen sonidos y acciones al momento de presionar el boton.







En esta practica el objetivo era que por medio de las flechas del teclado se activaran acciones para prender luces o pasar a la siguiente escena











En esta practica se pretendia que por medio de las flechas del teclado mover el automovil hacia el lado que quieras.

Se usaron material de parciales pasados como el motion tween y guide layer, ademas de botones de acción







Esta practica fue la mas complicada del parcial ya que se utilizaron formulas para sacar la masa molecular de una persona y ademas una formula especial para que el resultado salga con solamente 2 decimales

lunes, 12 de mayo de 2008

Clasificacion de los lenguajes de programacion

Según su nivel de abstracción

Lenguajes de bajo nivel

Los lenguajes de bajo nivel son lenguajes de programación que se acercan al funcionamiento de una computadora. El lenguaje de más bajo nivel es, por excelencia, el código máquina. A éste le sigue el lenguaje ensamblador, ya que al programar en ensamblador se trabajan con los registros de memoria de la computadora de forma directa.

Lenguajes de medio nivel

Hay lenguajes de programación que son considerados por algunos expertos como lenguajes de medio nivel (como es el caso del lenguaje C) al tener ciertas características que los acercan a los lenguajes de bajo nivel pero teniendo, al mismo tiempo, ciertas cualidades que lo hacen un lenguaje más cercano al humano y, por tanto, de alto nivel.

Lenguajes de alto nivel

Los lenguajes de alto nivel son normalmente fáciles de aprender porque están formados por elementos de lenguajes naturales, como el inglés. En BASIC, el lenguaje de alto nivel más conocido, los comandos como "IF CONTADOR = 10 THEN STOP" pueden utilizarse para pedir a la computadora que pare si CONTADOR es igual a 10. Por desgracia para muchas personas esta forma de trabajar es un poco frustrante, dado que a pesar de que las computadoras parecen comprender un lenguaje natural, lo hacen en realidad de una forma rígida y sistemática.

Según la forma de ejecución

Lenguajes compilados

Naturalmente, un programa que se escribe en un lenguaje de alto nivel también tiene que traducirse a un código que pueda utilizar la máquina. Los programas traductores que pueden realizar esta operación se llaman compiladores. Éstos, como los programas ensambladores avanzados, pueden generar muchas líneas de código de máquina por cada proposición del programa fuente. Se requiere una corrida de compilación antes de procesar los datos de un problema.

Los compiladores son aquellos cuya función es traducir un programa escrito en un determinado lenguaje a un idioma que la computadora entienda (lenguaje máquina con código binario).

Al usar un lenguaje compilado (como lo son los lenguajes del popular Visual Studio de Microsoft), el programa desarrollado nunca se ejecuta mientras haya errores, sino hasta que luego de haber compilado el programa, ya no aparecen errores en el código

Lenguajes interpretados

Se puede también utilizar una alternativa diferente de los compiladores para traducir lenguajes de alto nivel. En vez de traducir el programa fuente y grabar en forma permanente el código objeto que se produce durante la corrida de compilación para utilizarlo en una corrida de producción futura, el programador sólo carga el programa fuente en la computadora junto con los datos que se van a procesar. A continuación, un programa intérprete, almacenado en el sistema operativo del disco, o incluido de manera permanente dentro de la máquina, convierte cada proposición del programa fuente en lenguaje de máquina conforme vaya siendo necesario durante el proceso de los datos. No se graba el código objeto para utilizarlo posteriormente.

La siguiente vez que se utilice una instrucción, se le debe interpretar otra vez y traducir a lenguaje máquina. Por ejemplo, durante el procesamiento repetitivo de los pasos de un ciclo, cada instrucción del ciclo tendrá que volver a ser interpretado cada vez que se ejecute el ciclo, lo cual hace que el programa sea más lento en tiempo de ejecución (porque se va revisando el código en tiempo de ejecución) pero más rápido en tiempo de diseño (porque no se tiene que estar compilando a cada momento el código completo). El intérprete elimina la necesidad de realizar una corrida de compilación después de cada modificación del programa cuando se quiere agregar funciones o corregir errores; pero es obvio que un programa objeto compilado con antelación deberá ejecutarse con mucha mayor rapidez que uno que se debe interpretar a cada paso durante una corrida de producción.

Según el paradigma de programación

Un paradigma de programación representa un enfoque particular o filosofía para la construcción del software. No es mejor uno que otro sino que cada uno tiene ventajas y desventajas. También hay situaciones donde un paradigma resulta más apropiado que otro.

Action Script

ActionScript es un lenguaje de programación orientado a objetos (OOP), utilizado en especial en aplicaciones web animadas realizadas en el entorno Adobe Flash, la tecnología de Adobe para añadir dinamismo al panorama web. Fue lanzado con la versión 4 de Flash, y desde entonces hasta ahora, ha ido ampliándose poco a poco, hasta llegar a niveles de dinamismo y versatilidad muy altos en la versión 9 (Adobe Flash CS3) de Flash.

ActionScript es un lenguaje de script, esto es, no requiere la creación de un programa completo para que la aplicación alcance los objetivos. El lenguaje está basado en especificaciones de estándar de industria ECMA-262, un estándar para Javascript, de ahí que ActionScript se parezca tanto a Javascript.

La versión más extendida actualmente es ActionScript 3.0, que significo una mejora en el manejo de programación orientada a objetos al ajustarse mejor al estándar ECMA-262 y es utilizada en la última versión de Adobe Flash y FlexFlex. Recientemente se ha lanzado la beta pública de Flex 2, que incluye el nuevo ActionScript 3, con mejoras en el rendimiento y nuevas inclusiones como el uso de expresiones regulares y nuevas formas de empaquetar las clases. Incluye, además, Flash Player 8.5, que mejora notablemente el rendimiento y disminuye el uso de recursos en las aplicaciones Macromedia Flash. (recientemente comprada a Macromedia) y en anteriores versiones de Flex. Recientemente se ha lanzado la beta pública de Flex 2, que incluye el nuevo ActionScript 3, con mejoras en el rendimiento y nuevas inclusiones como el uso de expresiones regulares y nuevas formas de empaquetar las clases. Incluye, además, Flash Player 8.5, que mejora notablemente el rendimiento y disminuye el uso de recursos en las aplicaciones Macromedia Flash.

Lenguaje de programacion

Un lenguaje de programación es un lenguaje que puede ser utilizado para controlar el comportamiento de una máquina, particularmente una computadora. Consiste en un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones.

Aunque muchas veces se usa lenguaje de programación y lenguaje informáticoHTML (lenguaje para el marcado de páginas web). como si fuesen sinónimos, no tiene por qué ser así, ya que los lenguajes informáticos engloban a los lenguajes de programación y a otros más, como, por ejemplo, el

Un lenguaje de programación permite a uno o más programadores especificar de manera precisa: sobre qué datos una computadora debe operar, cómo deben ser estos almacenados, transmitidos y qué acciones debe tomar bajo una variada gama de circunstancias. Todo esto, a través de un lenguaje que intenta estar relativamente próximo al lenguaje humano o natural, tal como sucede con el lenguaje Léxico. Una característica relevante de los lenguajes de programación es precisamente que más de un programador puedan tener un conjunto común de instrucciones que puedan ser comprendidas entre ellos para realizar la construcción del programa de forma colaborativa.

Los procesadores usados en las computadoras son capaces de entender y actuar según lo indican programas escritos en un lenguaje fijo llamado lenguaje de máquina. Todo programa escrito en otro lenguaje puede ser ejecutado de dos maneras:

  • Mediante un programa que va adaptando las instrucciones conforme son encontradas. A este proceso se lo llama interpretar y a los programas que lo hacen se los conoce como intérpretes.
  • Traduciendo este programa al programa equivalente escrito en lenguaje de máquina. A ese proceso se lo llama compilar y al traductor se lo conoce como un malhecho compilador.

Constante


En programación, las constantes son tipos de datos (con valores numéricos o de cadena) que permanecen invariables, sin posibilidad de cambiar el valor que tienen durante el curso del programa.

Una constante corresponde a una longitud fija de un área reservada en la memoria principal del ordenador, donde el programa almacena valores fijos.

Por ejemplo:

  • El valor de pi = 3.141592

Por conveniencia, el nombre de las constantes suele escribirse en mayúsculas en la mayoría de lenguajes.


Variables

En programación, las variables son estructuras de datos que, como su nombre indica, pueden cambiar de contenido a lo largo de la ejecución de un programa. Una variable corresponde a un área reservada en la memoria principal del computador pudiendo ser de longitud:

  • fija, cuando el tamaño de la misma no variará a lo largo de la ejecución del programa. Todas las variables, sean del tipo que sean tienen longitud fija, salvo algunas excepciones — como las colecciones de otras variables (arrays) o las cadenas.
  • variable, cuando el tamaño de la misma puede variar a lo largo de la ejecución. Típicamente colecciones de datos.

Las variables se representan con indentificadores que hacen referencia a un lugar de la memoria del programa en donde se almacena un dato.

Una variable está asociada a un tipo de datos, el cual y en función del tamaño del mismo determina la cantidad de bytes que serán necesarios para almacenar la variable. En el caso de colecciones y al contrario que con el resto de tipo de datos, ya sean primitivos u objetos complejos, la memoria asignada a almacenar tales variables no se conoce de antemano, lo cual lleva a establecer políticas de reserva de memoria.

viernes, 11 de abril de 2008

acceso a mi pagina

pagina web

ACTIONS


Las acciones generalmente se usan con los botones para comenzar, parar la escena.
Existen varios tipos de acciones las que mas usamos en este parcial fueron:
Go to: Sirve para desplazarnos hacia un diferente frame o escena.
Stop: Para completamente el movimiento.
Get URL: Con esta acción nos podemos dirigir hacia cualquier dirección en internet.

MASCARAS

La mascara nos sirve para ocultar un texto en flash y por medio de una figura hacer q aparesca pero tambien nos sirve para ocultar una imagen y lo podemos hacer seleccionando una imagen convertirla a simbolo y despues el layer ponerle mascara

COMMON LIBRARIES

En esta libreria se encuentran los botones y sonidos predeterminados de flash

ESCENAS

Se usa en combinación de botones y de la acción go to para trasladarnos a las distintas escenas.

SONIDOS

Para insertar un sonido no se necesita mucha ciencia, es cuestion de abrir la common library y jalar el sonido hacia los frames.

TIPOS DE TEXTO

Static Text.- Nos permite dar ordenes.
Input Text.- Lugar donde los usuarios insertan la información solicitada.
Dynamic Text.- Lugar donde aparecera la información solicitada.
Los ultimos dos textos se manejan con variables.
Para lograr esto es necesario un boton.
Al boton le agregaremos una acción de On(es necesario estar en modo experto) posteriormente release. Se utyilizan comillas para dar espacios.
Ejemplo:
On(release) "Bienvenido " + a +" " +c + " " +b;
Es necesario el punto y coma para indicar fin de la acción.

jueves, 21 de febrero de 2008

lunes, 11 de febrero de 2008

viernes, 8 de febrero de 2008

animaciones

Animaciones
Por animación entendermos que los objetos que aparecen en la pantalla cambien de posición, tamaño, aspecto, color, que giren, se deformen, etc...
fotograma a fotograma .
  • interpolación de movimiento
  • interpolación de forma

Imagen vectorial,Simbolo y FPS


Imagen vectorial

Se construyen a partir de vectores que son objetos formados matemáticamente. Un vector se define por una serie de puntos que tienen unas manecillas con las que se puede controlar la forma de la línea que crean al estar unidos entre sí.

Símbolo

Es un objeto (imagen) que se crea con la intenciónde que pueda ser utilizado en diversas partes de una misma película,e incluso de otra película distinta.
Instancia

Es una copia (en el stage) de un simbolo de la libreria/biblioteca de simbolos.
Escena
es una secuencia de fotogramas organizada en capas

FPS
Frames por segundo

Escenario, keyframe y blank keyframe

En flash, se le denomina escenario a todo el espacio que se encuentra en el programa y donde se hace todo el trabajo.

Keyframe

El término fotograma clave (keyframe) puede englobar un grupo de valores de atributos diferentes todos ellos aplicados al mismo objeto u objetos en ese mismo fotograma.

Blank keyframe
Sirve para indicar el inicio o el final de una animacion el el timeline

Layer

Layer
La palabra LAYER aparece en programas de dibujo como ADOBE PHOTOSHOP. Usted puede dibujar distintas figuras, cada una de ellas en un layer, y luego puede mover y mezclar estas figuras moviendo y mezclando estos layers. De la misma forma, en un documento DHTML se pueden generar rectángulos contenedores de información de distintas dimensiones (layers), los que pueden contener texto o dibujos. Esta información puede ser mezclada al superponer los layers.

jueves, 7 de febrero de 2008

¿que es frame?

Se denomina frame en inglés, a un fotograma o cuadro, una imagen particular dentro de una sucesión de imágenes que componen una animación. La continua sucesión de estos fotogramas producen a la vista la sensación de movimiento, fenómeno dado por las pequeñas diferencias que hay entre cada uno de ellos.

AuTo

viernes, 1 de febrero de 2008

lunes, 28 de enero de 2008

viernes, 18 de enero de 2008

Bandera



Mediante el programa de flash se pueden hacer todo tipo de imágenes.
La imagen anterior se hizo por medio de layers, el fondo se hizo en el primer layer, la bandera en el segundo junto con las imágenes y el contorno en el tercero.

Nombre

lunes, 14 de enero de 2008

Flash interacción con la web

En años anteriores la web tenía la situación de que todo era estático debido a la necesidad de los usuarios los programadores se vieron en la necesidad de implementar programas que permitieran el trabajo con imágenes en la red fue así como surgieron programas como Java Script el cual permite crear pequeñas animaciones y adicionarlas a una página pero no permite crear la página completa.

DHTML
Es una combinación entre HTML y Java Script que permite interactividad y crear páginas completas.

Live Motion
Programa que pertenece a la empresa Adobe permite crear interactividad y páginas dinámicas el problema que se muestra con este programa es debido a la dificultad del lenguaje, es decir, es un programa específico

Flash
Originalmente desarrollado por la empresa de Macromedia la cual se dedicaba a desarrollar programas y creación de páginas.
En la actualidad todas las suit creada por Macromedia pertenece a la empresa de Adobe. Flash fue creado originalmente paradesarrollar animaciones en la web pero hoy en día Flash es usado alrededor del mundo n solo para crear animaciones si no sitios completos gracias a la perfecta conjunción con los programas de Dreamweaver, Fireworks y otras aplicaciones. Flash requiere de un Plugin o un player para ejecutarse en la red.

Diferencia entre blog y wiki

Los wikis son páginas que se pueden modificar al antojo del usuario mientras tenga un navegador mientras que los blogs tienen una parte pública y una parte privada; la parte privada vendría siendo los datos personales que se pueden editar y la parte pública vendría siendo todo lo que mundo ve.

La diferencia más clara entre Blogs y Wikis es el grado de participación. Numerosos Blogs invitan a participar con comentarios, pero pocos dejan modificar el texto original. Por el contrario, los Wikis son sitios abiertos a todos.

viernes, 11 de enero de 2008

¿que es wiki, blog y pagina web?

WIKI


El término WikiWiki es de origen hawaiano que significa: rápido. Comúnmente para abreviar esta palabra se utiliza Wiki y en términos tecnológicos es un software para la creación de contenido de forma colaborativa.

Un Wiki sirve para crear páginas web de forma rápida y eficaz, además ofrece gran libertad a los usuarios, incluso para aquellos usuarios que no tienen muchos conocimientos de informática ni programación, permite de forma muy sencilla incluir textos, hipertextos, documentos digitales, enlaces y demás.

La finalidad de un Wiki es permitir que varios usuarios puedan crear páginas web sobre un mismo tema, de esta forma cada usuario aporta un poco de su conocimiento para que la página web sea más completa, creando de esta forma una comunidad de usuarios que comparten contenidos acerca de un mismo tema o categoría.

Blog

Un blog, o en español también una bitácora, es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente.

pagina web

Una página web es una fuente de información adaptada para la World Wide Web (WWW) y accesible mediante un navegador de internet. Esta información se presenta generalmente en formato HTML y puede contener hiperenlaces a otras páginas web, constituyendo la red enlazada de la World Wide Web.

Las páginas web pueden ser cargadas de un ordenador o computador local o remoto, llamado Servidor web, el cual servira de HOST


¿Que es flash?

Flash

Flash es la tecnología más comúnmente utilizada en el Web que permite la creación de animaciones vectoriales. El interés en el uso de gráficos vectoriales es que éstos permiten llevar a cabo animaciones de poco peso, es decir, que tardan poco tiempo en ser cargadas por el navegador.

Existen 2 tipos de graficos:
  • Los gráficos vectoriales, en los cuales una imagen es representada a partir de líneas (o vectores) que poseen determinadas propiedades (color, grosor...). La calidad de este tipo de gráficos no depende del zoom o del tipo de resolución con el cual se esté mirando el gráfico. Por mucho que nos acerquemos, el gráfico no se pixeliza, ya que el ordenador traza automáticamente las líneas para ese nivel de acercamiento.
  • Las imágenes en mapa de bits. Este tipo de gráficos se asemejan a una especie de cuadrícula en la cual cada uno de los cuadrados (píxeles) muestra un color determinado. La información de estos gráficos es guardada individualmente para cada píxel y es definida por las coordenadas y color de dicho píxel. Este tipo de gráficos son dependientes de la variación del tamaño y resolución, pudiendo perder calidad al modificar sucesivamente sus dimensiones.
Además de este aspecto, Flash introduce en su entorno la posibilidad de interaccionar con el usuario. Para ello, Flash invoca un lenguaje de programación llamado Action Script. Orientado a objetos, este lenguaje tiene claras influencias del Javascript y permite, entre otras muchas cosas, gestionar el relleno de formularios, ejecutar distintas partes de una animación en función de eventos producidos por el usuario, saltar a otras páginas, etc.

jueves, 10 de enero de 2008

CENTRO ESCOLAR DEL LAGO

GUSTAVO LEÓN RAMÍREZ

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