Calrock
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triptico heroes del silencio

Heroesgustavo
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viernes, 21 de mayo de 2010


Using System;
namespace Figuras
{
class Circulo
{
double Area (int r)
{
double a = Math.PI * Math.Pow (r,2);
return a;
}
double Perimetro (int d)
{
double a = Math.PI * d;
return a;
}
Static void Main ( )
{
Console.WriteLine("Da el radio");
int r = int.Parse (Console.ReadLine ());
Circulo c = new Circulo ( );
Console.WriteLine ("area del círculo {0:n} \ n", c. Area (r) );
Console.WriteLine ("perimetro del círculo {0:n} \ n", c. Perimetro (r*2) );
}
}
}

lunes, 26 de abril de 2010

Programacion orientada a objetos (POO)

POO

Es un paradigma de programacion que usa objetos y sus interacciones, para dise;ar aplicaciones y programas de ordenador.
Objeto
Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (metodos) los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.
En C sharp los objetos se definen mediante classes y structs, que conforman el plano unico a partir del cual operan todos los objetos de ese tipo.
Para crear un nuevo objeto se utiliza la sintaxis
variable = new nombre_clase ( )
Campo
Son objetos o valores contenidos en una clase o estructura. Los campos permiten a las clases y estructuras encapsular datos. Los campos generalmente deberian de ser private. El acceso a campos por parte de clases externas deberia de ser indirecto, por medio de metodos, propiedades o indizadres.
Metodo
Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecucion se desencadena tras la recepcion de un mensaje. Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un metodo puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generacion de un evento con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
Son un bloque de codigo que contiene una serie de instrucciones. En C sharp, cada instruccion se ejecuta en el contexto de un metodo. Los metodos se declaran en una clase o estructura especificando el nivel de acceso, el valor devuelto, el nombre del metodo y los parametros de metodo. Los parametros del metodo se incluyen entre parentesis y separados por comas.
La sintaxis para la invocacion de los metodos es
objeto.nombreMetodo (arg1, arg 2 ...)
Funcion
Es un modulo de un programa separado del cuerpo principal, que realiza una tarea especifica y que puede regresar un valor a la parte principal del programa u otra funcion o procedimiento que la invoque.
Tipodato Nomfun (parametros)
{
instrucciones
return [dato,var,expresion]
}
El tipo de datpo especifica el tipo de dato que regresara la funcion
La instruccion return es quien regresa un dato a la parte del programa que la este llamando, sin embargo, la funcion return puede regresar un dato, una variable o una expresion algebraica (no formula ni ecuacion).
Procedimiento
Es un grupo de instrucciones, variables, constantes, etc, que estan dise;ados con un proposto particular y tiene su nombre propio.
Es un modulo del programa que realiza tareas especificas y que no puede regresar valores al programa principal o a otro procedimiento que lo este invocando.
Despues de escribir un procedimiento se usa su nombre propio como una sola instruccion o llamada al procedimiento.
void NomProc ()
{
instrucciones
}
Pueden existir tantos procedimientos como se deseen, para hacer una llamada o invocacion al procedimiento durante la ejecucion de un programa solo se debera escribir el nombre del procedimiento y los parentesis en blanco.

lunes, 12 de abril de 2010

Conectividad WAN

Tipos de datos


SByte

Bytes con signo

8

[-128, 127]

sbyte

Byte

Bytes sin signo

8

[0, 255]

byte

Int16

Enteros cortos con signo

16

[-32.768, 32.767]

short

UInt16

Enteros cortos sin signo

16

[0, 65.535]

ushort

Int32

Enteros normales

32

[-2.147.483.648, 2.147.483.647]

int

UInt32

Enteros normales sin signo

32

[0, 4.294.967.295]

uint

Int64

Enteros largos

64

[-9.223.372.036.854.775.808,

9.223.372.036.854.775.807]

long

UInt64

Enteros largos sin signo

64

[0-18.446.744.073.709.551.615]

ulong

Single

Reales con 7 dígitos de precisión

32

[1,5×10-45 - 3,4×1038]

float

Double

Reales de 15-16 dígitos de precisión

64

[5,0×10-324 - 1,7×10308]

double

Decimal

Reales de 28-29 dígitos de precisión

128

[1,0×10-28 - 7,9×1028]

decimal

Boolean

Valores lógicos

32

true, false

bool

Char

Caracteres Unicode

16

[‘\u0000’, ‘\uFFFF’]

char

String

Cadenas de caracteres

Variable

El permitido por la memoria

string

Object

Cualquier objeto

Variable

Cualquier objeto

object

lunes, 8 de marzo de 2010

lunes, 1 de marzo de 2010

Métodos para leer datos

variable=Console.Read(); // Lee un caracter
cadena=Console.ReadLine(); //Lee una cadena

VARIABLES Y CONSTANTES

Variable: Posición con nombre en memoria donde se almacena un valor de un cierto tipo de datos y puede ser modificado. Las variables pueden almacenar cadenas, números y estructuras.
Tiene un nombre (un identificador) que describe su propósito.

Constante: Variable cuyo valor no puede ser modificado.


TIPOS DE DATOS

1.- Enteros: Probablemente el tipo de dato más familiar identificado por la palabra reservada int

2.- Reales: Números decimales o muy grandes

3.- Caracteres: Cualquier elemento de un conjunto de caracteres o alfabeto (letras dígitos simbolos o signos de puntuación)

Investigar: Tipo, descripción, valores que acepta
int, string, short, long, char, float, double, bool

espacio de nombres

Es una clasificación especial utilizada para agrupar un conjunto de clases y estructuras relacionadas así como para aislar ese grupo de nombres en conjunto de tipos de dtos separados y distintos.
No se debe tener dos clases con el mismo nombre en un espacio de nombres y pueden ser predefinidos o definidos por el usuario.

Sintaxis -->

namespace NombreEspacio
{
// Aquí van las clases del espacio de nombres
}


CLASE

Unidad básica en la programación orientada a objetos. Todo programa en C# se organiza en clases que encapsulan datos y comportaminetos.
Una clase se construye con la palabra class seguido del nombre de la clase y el simbolo de inicio y fin de un bloque para delimitar la codificación de sus miembros.
Sintaxis:

class NombreClase
{
//Aquí se codifican los miembros de la clase
}

MÉTODOS PARA ESCRIBIR DATOS

1.- Write --> Escribe sin añadir el caracter de fin de linea a la cadena

2.- Writeline --> Sí añada el caracter de fin de linea a la cadena, de modo que lo siguiente que se escriba se colocará en la siguiente linea

Ejemplo:

Console.Write("Hola");
Console.WriteLine("Pepe");
Console.Write ("Cómo estás, ");
Console.WriteLine("¿bien?");

Ofrecería este resultado en la consola:

HolaPepe
Cómo estas , ¿bien?