Calrock
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triptico heroes del silencio

Heroesgustavo
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domingo, 24 de enero de 2010

Directorio Raíz ---> Disco Duro

Home ---> Alumno

Disco Duro ---> Users ---> Alumno (Home) ---> Desktop, Movies, Documents

*cd desktop ---> Cambiamos a la ubicación del Desktop
*cd .. ---> Regresamos al directorio Home (alumno)
*cd / ---> No importa la ubicación actual, nos lleva directamente al directorio raíz

Ruta de Acceso desde el directorio raíz hasta el desktop ---> cd users ---> cd alumno ---> cd desktop
Ruta de Acceso desde el directorio raíz hasta el desktop ---> cd users/alumno/desktop

*mkdir "name" ---> Genera un nuevo directorio con el nombre que se introduce después del espacio en la ubicación en la que nos encontramos

*ls -l ---> Brinda información detallada de los archivos ubicados en el directorio donde nos encontramos.

De izquierda a derecha:

1. "-" o "d". "-" indica que es un archivo, mientras que "d" indica que es un directorio (folder)

2. Siguientes nueve caracteres. Son los denominados permisos; los tres primeros son los permisos para el dueño del archivo o directorio; los tres que siguen corresponden al grupo de trabajo en que está probablemente registrado el dueño; finalmente, los últimos tres son los permisos para todos los demás usuarios del sistema.

a) Permisos de Lectura. "r". Caracteres 1, 4 y 7 (dueño, grupo y los demás)
b) Permisos de Escritura. "w". Caracteres 2, 5 y 8 (dueño, grupo y los demás)
c) Permisos de Ejecución. "x". Caracteres 3, 6 y 9 (dueño, grupo y los demás)

Cuando una letra está presente, significa que se puede abrir el archivo o directorio, guardar información y ejecutar posibles aplicaciones.

Por ejemplo:

rwx ---> El dueño puede abrir el directorio, guardar información y ejecutar posibles aplicaciones.
r-x ---> El grupo puede abrir el directorio, NO puede guardar información, pero sí ejecutar aplicaciones.
r-x ---> Los demás usuarios tienen la misma restricción que el grupo.

martes, 19 de enero de 2010

Unix en Mac

1971---Unix
1975---BSD
1976---Apple Computer
1984---MAC tiene interfase gráfica, éxito comercial
1985---Corren a steve Jobs y este crea "Next"--basado en BSD
1997---Steve Jobs MacOSx
2000---Darwin/Mac OSX

L525-alumno----------indicador de comandos
prompt

comandos:
- pwd--- dice donde estoy trabajando
- ls--- muestra el contenido
- clear
- man pwd y tecla q para salir----- manual
- space--- avanza una pag a la vez
- b ----retrocedo una pag a la vez
-flechas ----- avanzo y retrocedo un renglon a la vez


lunes, 18 de enero de 2010

Variables con funciones específicas

Dentro de los algoritmos, se encuentran los contadores y acumuladores de valores o interruptores. Estas son variables que auxilian el diseño de un algoritmo.

Contadores

Son variables que se utilizan para llevar un conteo dentro de un programa, el cual inicia generalmente desde cero. Las operaciones necesarias para un contador son:

1.- Asignar un valor de inicio que tomará este contador
2.- Incrementar de uno en uno o tomar un valor de incremento determinado

Acumuladores

Son variables que almacenan la suma o el producto de los elementos sucesivos. Esta operación siempre se debe inicializar.

jueves, 14 de enero de 2010

unix

Es un programa o conjunto de programas que le permiten a un usuario trabajar con una computadora de acuerdo a su interfase los sistemas operativos se clasifican en:

- Sistemas operativos en interfase de texto
*UNIX
*MS-DOS
*IOS
-Sistemas operativos con interfase gráfica
*IPHONE OS
*WIN
*MACOS
*SYMBIAN
*WEBOS
*ANDROID

UNIX
1969---- Bell Labs de at&t --- s.o. multix
caracteristicas del multics:--------- No se lograron los objetivos
- multitareas
- Orden jerarquico de archivos

1971---- Unix (Ken Thompson, Dennis Richie)
Se lograron las tareas multiples y archivos jerarquicos

1973----Unix es reescrito en el lenguaje de programación "C", es decir, ganó portabilidad.

1975---- Universidad de Berkley presenta el BSD (Berkley Software Distribution) es de las mas importantes

1982--- Empieza el boom de unix. HP--- HP/UX, Sun microsistems----Sun Os

Sistemas operativos basados en Unix:

AIX--- IBM
BSD
DARWIN-- APPLE
LINUX
NEXTSTEP
SOLARIS
HPUX
FEDORA
UBUNTU
RED HAT

miércoles, 13 de enero de 2010

ejercicio

1.- Análisis: ¿Que voy a hacer?
Comprar la despensa

2.- Definición: ¿A quién?
Para toda la familia

3.- Entradas: ¿Qué hay? ¿Con qué estoy contando?
Dinero, la lista de lo que hay que comprar

4.- Salida.
Tener la despensa completa

5.- Proceso
- Tomar llaves del coche y de la casa
- Salir de casa y cerrar con llave
- Subir al carro y encenderlo
- Manejar hasta el centro comercial
-Salir del auto
- Entrar al centro comercial
- Seguir la lista de despensas y buscar los articulos necesarios
- Ir a la caja y pagar

6.- Comprobación
Haber realizado las compras y verificar que no faltó nada

Fases de Solución de un Problema con Computadora

Ejemplo: Solución de una llamada telefónica

1. Análisis. ¿Qué voy a hacer?
Realizar una llamaa telefónica

2. Definición. ¿A quién?
Llamar a Pedro

3. Entradas. ¿Qué hay? ¿Con qué estoy contando?
Teléfono, Tarjeta, Número

4. Salida.
Establecer la comunicación

5. Proceso.
*Llegar al teléfono
*Verificar si hay fila
*Descolgar el teléfono e introducir tarjeta
*Escuchar tono
*Confirmar saldo
*Marcar número
*Escuchar tono

6. Comprobación.
Haber realizado la llamada

lunes, 11 de enero de 2010


1.- ¿Qué es un algoritmo?
Un algoritmo es un conjunto finito de instrucciones o pasosque sirven para ejecutar una tarea o resolver un problema.

2.- Da tres ejemplos cotidianos de algoritmo
En la vida cotidiana empleamos algoritmos en multitud de ocasiones para resolver diversos problemas, como por ejemplo para poner una lavadora (conjunto de instrucciones pegadas en la tapa de la máquina), para tocar música (partituras), para construir un aeroplano a escala (expresados en las instrucciones), para hacer trucos de magia (pasos para hacer el truco) o, incluso, para hacer recetas de cocina (pasos de la receta).

3.- Características de un algoritmo
Las características fundamentales que debe cumplir todo algoritmo son:
·Un algoritmo debe ser preciso e indicar el orden de realización de cada paso.
·Un algoritmo debe estar definido. Si se sigue un algoritmo dos veces, se debe obtener el mismo resultado cada vez.
·Un algoritmo debe ser finito. Si se sigue un algoritmo se debe terminar en algún momento; o sea, debe tener un numero finito de pasos.

La definición de un algoritmo debe definir tres partes: Entrada, Proceso y Salida. En el algoritmo de receta de cocina citado anteriormente se tendrá:

Entrada: ingrediente y utensilios empleados.
Proceso: elaboración de la receta en la cocina.
Salida: terminación del plato (por ejemplo, cordero).

4.- Símbolos que se ocupan en un diagrama de flujo.
5.- Reglas básicas para realizar un diagrama de flujo.
  • El diagrama puede desarrollarse en cualquier dirección, sin embargo es aconsejable que el desarrollo se realice en lo posible de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha.

  • Debe procurarse que el símbolo de inicio se encuentre en la parte superior o superior-izquierda del diagrama.

  • El final se debe procurar que quede en la parte inferior o inferior-derecha. Si esto no es posible, debe separarse ligeramente del cuerpo del diagrama a fin de que sea fácilmente identificado.

  • Se pueden utilizar palabras para especificar la acción dentro del símbolo como es el caso de “Introducir A y B”, aunque esto es innecesario ya que con poner simplemente “A, B” se sobreentiende. Es el mismo caso de poner “Comparar si A>B” o simplemente “A > B”.

  • Es válido hacer que dos flechas apunten a un símbolo, aunque es más estético hacer que la segunda flecha apunte a la primera que si está apuntando al símbolo, tal como se hace en el caso del “FIN”.

Diagramas de flujo

Problema. El problema es un asunto del que se espera una solución, es el inicio de la investigación, ya que la cadena comienza con Problema ---> Investigación ---> Solución.

El problema responde al porqué y se refiere al objeto que provoca una necesidad en algún sujeto, el cual desarrollará una actividad para transformar la situación mencionada.

Para que exista el problema, la situación debe generar una necesidad en el sujeto, así como un problema científico es la consecuencia del límite de conocimientos actuales que genera la insatisfacción de las necesidades del sujeto.

El problema surge del resultado del diagnóstico de la situación del objeto en que se manifiesta un conjunto de fenómenos, hechos y procesos no explicables.

Conceptos de Programación.

Resolución de Problemas por computadora. El proceso de resolución de problemas conduce a la escritura de un programa y a su ejecución en la misma, aunque el proceso de diseño del programa es esencialmente un proceso creativo, y se pueden considerar una serie de fases o pasos comunes que generalmente deben seguir todos los programadores.

Método Científico. El término método es el camino por el que se llega a un resultado; el método científico es un proceso que se sigue en las ciencias para encontrar la verdad y enseñarla. La ciencia recurre a la postulación y prueba de hipótesis para buscar el conocimiento que explica los fenómenos del universo, predice sus relaciones mutuas y establece leyes generales.

Conceptos Generales.

1. Datos: Es una parte que describe un objeto específico.

2. Información: Conjunto de datos que generan un conocimiento en general.

3. Informática: Ciencia que se encarga del tratamiento sistemático y automatizado de la información mediante la creación de métodos y técnicas para el desarrollo de nuevos dispositivos.

4. Computación. Conjunto de disciplinas y técnicas desarrolladas para el tratamiento informático de la información mediante el uso de computadoras.

5. Instrucción. Orden que se da para ejecutar una acción, sinónimo de comando que realiza una acción en lenguaje de programación que puede entender y ejecutar una computadora.

6. Programa. Conjunto de instrucciones que indican a una computadora cómo realizar una operación.

7. Programación. Es la elaboración de programas.

8. Constantes. Es una variable cuyo valor puede determinar el compilador durante la compilación. Para que esto sea posible, se ha de cumplir que el valor de una constante no pueda cambiar durante la ejecución, por lo que el compilador informará con un error de todo intento de modificar el valor inicial de una constante.

Fases de solución de un problema con computadora.

1. Análisis del problema
2. Diseño de algoritmo
3. Codificación
4. Complilación y Ejecución
5. Verificación
6. Depuración
7. Documentación

Las dos primeras fases conducen a un diseño detallado descrito como algoritmo. Durante la tercera etapa, se implementa el algoritmo en un código escrito en un lenguaje de programación. En la etapa cuatro el programa se traduce, y en las siguientes dos etapas, el programa busca errores, haciendo por último la documentación.